ОБЪЕДИНЕНИЕ ЛИДЕРОВ НЕФТЕГАЗОВОГО СЕРВИСА И МАШИНОСТРОЕНИЯ РОССИИ
USD 75,59 0,99
EUR 84,95 1,27
Brent 0.00/0.00WTI 0.00/0.00

Что такое метавселенная, которую хочет создать Цукерберг? Вкратце: это интернет будущего

Компания Facebook сменила имя на Meta. Название пошло от концепции Metaverse, то есть "метавселенная", на создании которой теперь сконцентрируется компания. Рассказываем, о чем речь

28 октября на конференции Facebook Connect Марк Цукерберг объявил, что компания давно уже не только соцсеть, а нечто большее и теперь будет называться Meta. Отвечаем, что же такое метавселенная и как она может изменить наш мир.

Откуда название?

Как заявил на конференции Цукерберг, Meta с латинского означает буквально "за пределами". Термин "метавселенная" придуман американским фантастом Нилом Стивенсоном в романе "Лавина", выпущенном в 1992 году. Этим словом он описывал виртуальный мир, где живут аватары реальных людей. Позже эта концепция встречалась и в других фантастических романах, например в "Первому игроку приготовиться" Эрнеста Клайна (экранизирован в 2018 году Стивеном Спилбергом).

Метавселенная — это мир, в котором виртуальные, несуществующие в реальности объекты сливаются с вполне физическими вещами и событиями в рамках единой платформы, экосистемы. Простой пример: в виде вашего цифрового двойника-аватара совместно с другими людьми вы перенесетесь во множество различных отображений вселенной, наполненных, в зависимости от сценария использования, различными сервисами — от образовательных до развлекательных.

Нужно понимать, что метавселенная пока что концепция и каждый элемент в ней приближает к построению некоего измерения, где будут совмещены реальный и виртуальный миры. В самой Facebook (сейчас — Meta) описывают это так: "Метавселенная — это не единичный продукт, которые может построить одна компания. Как и интернет, метавселенная существует вне зависимости от того, будет ли Facebook или его не станет".

Что включает в себя эта метавселенная?

Во-первых, виртуальную и дополненную реальность. То есть, чтобы попасть в этот мир, нужно иметь VR-/AR-шлем. 

По некоторым оценкам, Facebook продала 8 млн шлемов Oculus Quest 2 и VR-игр на $1 млн. Согласно последним исследованиям Technavio, AR- и VR-рынок может вырасти до $162,71 млрд в течение следующих пяти лет. 

Такое оборудование есть не только у Facebook. У Microsoft — HoloLens, предлагающие смешанную реальность. Многие годы этим занимается HTC Vive. Google разработала очки Daydream, но в итоге бросила этот проект. Давно ходят слухи о VR-шлеме от Apple, но компания пока ничего не анонсировала. У китайской компании Nreal есть успешный продукт в виде бюджетных солнцезащитных очков с функцией дополненной реальности. Ray-Ban совместно с Facebook недавно выпустила умные очки с потенциалом превратить их в будущем в AR-устройство.

Во-вторых, помимо оборудования нужен еще определенный контент и софт под него, те же VR-, AR-игры. Могут создаваться специальные игры только под такие задачи. Пример — Pokemon Go. Или разработчики нынешних игр и приложений могут делать адаптированные версии. На конференции представили легендарную игру Grand Theft Auto: San Andreas для шлема Oculus Quest 2.

"Ключевая идея метавселенной — слияние цифрового и физического миров в рамках единой платформы, экосистемы, — говорит Дмитрий Сошников, ведущий эксперт Microsoft в области искусственного интеллекта и машинного обучения, доцент НИУ ВШЭ. — Для ее развития понадобится огромный стек прорывных технологий: когнитивные цифровые платформы, оптические AR-/VR-устройства, новые виды контроллеров, которые позволяют переносить действия пользователя из физической в виртуальную реальность, сети связи стандарта 5G и новее, технологии кибербезопасности и многое другое".

Как это может применяться? Не только видеоигры

В первую очередь на ум приходят игры и развлечения. В использовании виртуальной реальности они продвинулись больше всего. По словам главы компании Epic Games, разработчика популярной игры Fortnite, Тима Суини, их игра и есть метавселенная. Виртуальное пространство включает в себя неигровые элементы из физической жизни. Он видит метавселенную как игровую онлайн-площадку, где ты можешь присоединиться к друзьям поиграть в Fortnite в один момент, а в следующий — посмотреть вместе Netflix. У Nvidia, разработчика видеокарт, есть своя концепция в виде платформы Omniverse, "соединяющей 3D-миры в единую виртуальную вселенную".

Но на конференции Facebook зрителям показали и другие способы применения. В рамках сессии вопросов и ответов с консультирующим техническим директором лаборатории Reality Labs Джоном Кармаком в виртуальной комнате людей представляли аватары. Эти замещающие аватары подходили к сцене, брали микрофон, когда их вызывали, а при разговоре отображали мимику и взмахи рук.

В Microsoft разрабатывают платформу Mesh для взаимодействия в смешанной реальности. Помимо базового сценария использования в виде виртуальной переговорной комнаты, ее можно использовать для формирования экосистемы разных приложений: с ее помощью туристические компании смогут передавать опыт путешествия, архитектурные бюро — проектировать здания, создавая их виртуальные модели, и так далее.

Эти инструменты могут привнести новый опыт при взаимодействии в цифровом мире и небывалое до этого ощущение присутствия. Новый концепт Facebook в этом направлении под кодовым названием "проект Cambria" позволяет детально считывать мимику лица и движения глаз, что улучшит опыт в дополненной реальности.

То есть метавселенная — это виртуальная реальность?

Скорее более прогрессивный интернет. Марк Цукерберг в интервью The Verge называл метавселенную "олицетворенным интернетом", с помощью которого можно получить новый опыт, недоступный сейчас в двухмерных веб-страницах и приложениях. У двухмерного интернета есть свои преимущества, и скорее всего, будет существовать две версии виртуальных вселенных, как сейчас есть десктопные и мобильные версии сайтов.

Какие проблемы у метавселенной?

Когда участник конференции Facebook спросил, может ли виртуальная реальность вызвать привыкание и оторвать нас совсем от реальности, Джон Кармак отметил, что он не сторонник думать о "спекулятивном вреде". "В конечном счете, я думаю, лучше всего подождать, пока этот вред проявится. Есть мнение, что правила Федерального управления гражданской авиации США были написаны кровью: регуляторика была создана после какого-то инцидента или крушения самолета. Кто-то скажет, что так делать нельзя, нужно защищать людей проактивно. Но люди очень плохи в предсказании будущего. <...> Я лично не волнуюсь о таких вещах и других призываю заботиться не о спекулятивных проблемах, а о реальных вещах", — считает он. 

Другие опасаются, что новые технологии означают еще больше сбора данных и нарушений приватности. Несмотря на то что Цукерберг заявил, что Facebook остается компанией, получающей основную прибыль от контекстной рекламы, существует мнение, что в новом интернете все может быть по-другому. Тим Суини считает, что модель, по которой пользователи платят за цифровые товары, более приемлема. Кроме того, появление NFT, которые позволяют покупать право владения на тот или иной цифровой объект, также может помочь построить экономику метавселенной. 

Среди других задач, которые предстоит решить разработчикам, — стоимость оборудования (оно недешевое) и проблемы с совместимостью между разными платформами и контентом.

А что в России?

В России это пока прорабатывается на уровне отдельных VR-, AR-проектов, о построении какой-либо экосистемы метавселенной говорить рано, впрочем, как и во всем мире. 

Как рассказал ТАСС Дмитрий Сошников из Microsoft, активно развивается это направление в искусстве. "Государственный музей изобразительных искусств им. А.С. Пушкина обладает крупнейшей виртуальной 3D-моделью музея, которая работает на базе облачной платформы Microsoft Azure. Это отличный пример того, как технологии расширили возможности и специалистов, и посетителей музея. Еще один пример — AR-квест Дарвиновского музея. Партнером по его созданию стала российская компания Next.space, которая специализируется на VR-/AR-технологиях и инновационных музейных проектах", — отметил он.

Есть и примеры в промышленности, продолжает Сошников: "Благодаря технологиям можно создавать цифровые двойники — полные копии реальных производств, чтобы в виртуальном пространстве проверять различные гипотезы, связанные с оптимизацией производственных процессов, отслеживанием цепочки поставок и т.д. Например, компания VR Concept разрабатывает универсальное программное обеспечение для ПК, с помощью которого сотрудники могут за пять минут организовать дистанционное совещание в VR с использованием цифрового двойника проекта, находясь при этом в разных точках мира".

Президент "HTC Vive Россия и СНГ" Андрей Кормильцев сообщил ТАСС, что из-за пандемии спрос на виртуальные сервисы будет только расти. Начинают использовать их компании, связанные с образовательной деятельностью, крупные банки, почти вся нефтегазовая отрасль, крупные застройщики и медицинские центры. "Достаточно набрать в поиске "VR в медицине" или "VR" и имя крупной российской компании, и — я уверен — результаты вас приятно удивят. Очень многие российские компании сделали первые шаги в использовании виртуальных сервисов", — заметил он.

"В качестве примеров активного использования виртуальных сервисов и тем самым участия в "строительстве" нового мира стоит назвать Сбербанк с их VR-лабораторией, "Газпром нефть", РЖД, Национальный медико-хирургический центр им. Н.И. Пирогова, Эрмитаж и многих, многих других", — рассказал Кормильцев. 

По словам Сошникова, для полноценного развития концепции метавселенной как в России, так и в мире должны быть решены главные ее проблемы: отсутствие единых платформенных решений и их кросс-совместимости, разрозненность, высокая стоимость оборудования.

Ирина Ли

Дополнительная информация

Идет загрузка следующего нового материала

Это был последний самый новый материал в разделе "Цифровые технологии"

Материалов нет

Наверх